عنوان :
تعداد صفحات : ۹۹
نوع فایل : ورد و قابل ویرایش
مقاله حاضر، مروری بر ویژگیهای رسانههای جدید،می پردازد و سپس به طرح نظریههای ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریههای بازی پرداخته میشود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازیهای رایانهای، در بخش پیشینهی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف دربارهی بازیهای رایانهای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیههای تحقیق ارائه میشود.
از اوایل قرن بیستم، در محافل علمی ارتباطات، ارتباط از طریق رسانهها (مانند مطبوعات، رادیو و تلویزیون) با مخاطبان آن با عنوان «ارتباط جمعی» شناخته میشود و از ویژگیهای تبیینکنندهی آن نیز، میتوان به تولید انبوه پیامها، فقدان کنترل فردی بر روی پیام های دریافتی و محدود بودن کانالها اشاره کرد.
اما به دنبال تحولات صورت گرفته در یکی –دو دههی اخیر در تکنولوژیهای ارتباطی و ظهور رسانههای نوین، به کارگیری مفهوم « جمعی» برای این رسانهها مورد سؤال قرار گرفته است. در واقع تکنولوژی ها و رسانههای جدید؛ مانند بازیهای رایانهای ، تلفن همراه و اینترنت، ارتباط جمعی را از حالت جمعی درآوردهاند، البته این امر بیانگر آن نیست که تمام فنآوریهای غیرجمعیکننده، جدید هستند. حتی رسانههای قدیمیتر مانند رادیو و تلویزیون نیز با کمک تکنولوژیهای جدید از حالت گذشته فاصله گرفتهاند و برای مخاطبان خاصی برنامه تولید میکنند و یا تا حدی امکانات کنترل محتوا را برای مخاطبان خود فراهم کردهاند.
همچنین از گذشتههای دور تاکنون پدیدهای روانی-اجتماعی و زیستی با نام «بازی » در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب ، آرامبخشی جسم و ذهن، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و … در زندگی انسانها و خصوصاً کودکان و نوجوان وجود داشته و بخش تفکیکناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. به همین جهت دانشمندان زیادی، به خصوص روانشناسان و جامعهشناسان، بخشی از مطالعات خود را به بررسی این پدیده و نقش آن در زندگی انسان، به ویژه در زندگی کودکان و نوجوانان، اختصاص دادهاند.
بازیهای رایانهای نیز غیر از خصلت رسانهای، دارای خصلت « بازی » هستند ، بدین جهت بررسی و شناخت پدیده بازی، برای شناخت بیشتر بازیهای رایانهای مفید به نظر میرسد.
واژه های کلیدی: رسانه نو، نظریههای ارتباطی، رویکرد تکنولوژیکی، رویکرد اجتماعی،نظریههای بازی، بازی های رایانه ای
مقدمه ۱
۱-۱٫ویژگیهای رسانههای نو ۵
۲-۱٫تقسیمبندی رسانههای نو ۷
۳-۱٫رسانههای نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانهای؟ ۸
۲٫نظریههای ارتباطی ۱۲
۱-۲٫رویکرد تکنولوژیکی ۱۲
۲-۲٫رویکرد اجتماعی ؛ نظریهی استفاده و رضامندی ۱۳
۳-نظریههای بازی ۱۹
۳-۱٫نظریهی انرژی اضافی: ۲۰
۲-۳٫ نظریهی استراحت و رفع خستگی: ۲۰
۳-۳٫نظریهی پیشتمرین: ۲۱
۴-۳٫نظریهی تجدید تکامل: ۲۱
۵-۳٫ نظریهی تصفیه و پالایش : ۲۲
۶-۳٫نظریهی درونسازی : ۲۳
«بازی» از نگاه جامعهشناسان ۲۴
۴٫ بازیهای رایانهای ؛ تاریخچه ، مفاهیم و ویژگیها ۲۶
۱-۴٫ تاریخچهی بازیهای رایانهای ۲۷
تاریخچه بازیهای رایانهای در ایران ۳۳
۲-۴٫انواع بازیهای رایانهای ۳۵
سبکهای بازیهای رایانهای ۳۹
۳-۴٫ مصرف بازیهای رایانهای؛ فرهنگی رو به رشد ۴۲
تحول در مصرف بازیهای رایانهای (منبع : lister atel.,2005,264) ۴۶
۴-۴٫آثار منفی بازیهای رایانهای ۴۸
۵-۴٫آثار سودمند بازیهای رایانهای ۵۳
۶-۴٫ بازیهای رایانهای و مسئلهی جنسیت ۵۶
۷-۴٫بازیهای رایانهای از دیدگاه اقتصادی ۶۰
۸-۴٫رویکردهای نو در مطالعات بازیهای رایانهای ۶۳
۵٫پیشینهای از مطالعات قبلی ۶۸
۱-۵٫تحقیقات صورت گرفته در خارج از ایران ۶۹
* دیدگاههای کودکان هلندی درباره ی بازیهای رایانهای ۷۷
۳-۵٫بررسی و نقد تحقیقات خارجی و داخلی ذکر شده ۸۲
۶٫الگوی نظری تحقیق (چارچوب متغیرها) ۸۵
سوالات اصلی تحقیق : ۸۸
منابع ۹۰
-عصر دوم رسانهها ، مارکپاستر ، ترجمه غلامحسین صالحیار ، انتشارات مؤسسه ایران ، چاپ اول ۱۳۷۷
-جامعهشناس جامعهی اطلاعاتی، منوچهر محسنی، تهران ؛ نشر دیدار ، ۱۳۸۰
-Evelett M.Rogers, communication Technology : New Media in society, New Yourk: Free press, 1986 , pp.3-6
-تکنولوژیهای جدید ارتباطی در کشورهای در حال توسعه ، جریس هنوسن و اومانارولا ، ترجمه داوود حیدری ، تهران : مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه ها ، چاپ اول ، زمستان ۱۳۷۳
-عصر اطلاعات : اقتصاد ،جامعه و فرهنگ (ظهور جامعهی شبکهای) ، مانوئل کاستلز ، ترجمه احد علیقلیان و افشین خاکباز و حسن چاوشیان ، تهران ؛ طرح نو ، چاپ چهارم ، ۱۳۸۴
-ایران و انقلاب دیجیتال، شهیندخت خوارزمی، فصلنامه رسانه ، سال سیزدهم ، شماره چهارم ، زمستان ۱۳۸۱
-تکنولوژیهای ارتباطی و جامعه اطلاعاتی ، یونس شکرخواه ، تهران : اندیشه ، ۱۳۷۹
-پایان ارتباط جمعی ، استیون اچ-چافی و میریام جی.متزگر، ترجمه مریم بهادری ، فصلنامه رسانه ، سال دوازدهم ، شماره چهارم ، زمستان ۱۳۸۰ ، صص ۵۲-۵۱
-احمدی ، سیروس . بررسی اثرات اجتماعی بازیهای کامپیوتری بر دانشآموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان ، پایاننامه کارشناسی ارشد رشته جامعهشناسی ، دانشگاه اصفهان ، ۱۳۷۷
-پویانفر ، علیرضا . تئوری های اولیه بازی ، نیرو و نشاط ، دفتر دوم ، شماره مسلسل ۵ ، زمستان ۱۳۶۱٫
-اسپادک ، برنارد.آموزش در دوران کودکی، ترجمه محمدحسین نظرینژاد ،مشهد ؛ انتشارات آستان قدس رضوی ، چاپ چهارم ، ۱۳۷۲
-احمد وند ، محمدعلی ، روانشناسی بازی ، تهران ؛ انتشارات دانشگاه پیام نور ، چاپ اول ، ۱۳۷۲
-Miller, N.P.,Robinson,D.M., the leisure age, Belmont : wad worth publishing, 1963
-پیاژه، ژان و باربل اینهلدر، روانشناسی کودک، ترجمه زینت توفیق، تهران : نشر نی ، چاپ هشتم ، ۱۳۷۳
-منصور ، محمود ، روانشناسی ژنتیک ؛ تحول روانی از کودکی تا پیری ،تهران : انتشارات رز ، چاپ چهارم ، ۱۳۶۶
-توسلی ، غلامعباس . نظریههای جامعهشناسی، تهران : انتشارات سمت ، چاپ دوم ، ۱۳۷۰
-ادیبی، حسین و عبدالمعبود انصاری، نظریههای جامعهشناسی، تهران: انتشارات جامعه ، چاپ اول ، ۱۳۵۸
-کوزر، لوییس . زندگی و اندیشه بزرگان جامعهشناس ، ترجمه محسن ثلاثی ، تهران : انتشارات علمی ، چاپ سوم ،۱۳۷۰
-provenzo,E.F.Ir.(1991) video kids: Making sense of Nintendo!, Harvard university press.
-بوترابی، مهدی (۱۳۷۹)، بازیهای کامپیوتری ، خوب ؟ بد؟ زشت؟ ، ماهنامهی رایانه ، شماره ۶۶
ما از نیمهی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانههای جدید بودهایم. رسانههایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستمهای رایانهای استوار بوده است. این رسانههای متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و سادهی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.
اما اولین رسانهی رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهههای پایانی قرن بیستم حیرتانگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیتهای بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.
درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری دربارهی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات دربارهی بازی های رایانهای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعارهی عظیم برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادیهای جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابریهای جدید را دارد. بنابراین مطالعهی بازیهای رایانهای در بستر نظریههای ارتباطی، میتواند به درک ما از این پدیدهی عصر اطلاعات کمک کند.
در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانههای جدید، به طرح نظریههای ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریههای بازی پرداخته میشود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازیهای رایانهای، در بخش پیشینهی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف دربارهی بازیهای رایانهای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیههای تحقیق ارائه میشود.
در نیمهی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای ارتباطات واطلاعات، رسانهها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانههای سنتی و افزایش قابلیتهای آنها شده است و از سوی دیگر رسانههای جدیدی اختراع و ابداع شدهاند که با رسانههای قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونهای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار دادهاند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.
محققانی چون مانوئل کاستلز[۱]، استاد برنامهریزی دانشگاه برکلی، نقطهی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای جدید را در دههی ۷۰ میلادی میدانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان میدهد :
در سال ۱۹۷۱ بود که میکروپروسسور[۲]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[۳] اختراع شد و در نیمه دهه ۱۹۷۰ رواج یافت. میکروکامپیوتر[۴] در ۱۹۷۵ اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل۲[۵] ، در آوریل ۱۹۷۷ به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[۶] شروع به تولید سیستمهای عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[۷] الکترونیک در مقیاس صنعتی در ۱۹۶۹ ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[۸] در نیمهی دههی ۷۰ تولید و در ۱۹۷۷ به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دههی ۷۰ صورت گرفت. همچنین در اواسط دههی ۷۰، شرکت سونی[۹]، تولید تجاری دستگاههای ضبط ویدیویی[۱۰] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در ۱۹۶۹ آژانس طرحهای پژوهش پیشرفتهی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکهی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دههی ۷۰ رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، ۱۳۸۴، ۷۷).
در واقع تحولات صورت گرفته در دههی ۷۰ میلادی، در عرصه تکنولوژیهای ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانهها را در دههی ۸۰میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهوارهای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیدهاند. (خوارزمی، ۱۳۸۱،۳۹) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالتهی صفر و یک مبدل میشوند. به عبارت دیگر در سیستمهای سنتی که به «انالوگ[۱۱]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و …) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال مییابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا میکنند و در قالب یک سیستم دوگانهی متشکل از گروههای صفر و یک شکل میگیرند (محسنی، ۱۳۸۰، ۵۵) در حقیقت جهانشمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکهای سیستم ارتباطی، زمینههای تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.
از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سالهای گذشته، باید به ظهور چندرسانهایها (مولتیمدیا)[۱۲] در اواسط سال ۱۹۹۳ اشاره کرد که از ترکیب رسانههای همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانهای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوهی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، ۱۳۸۴، ۴۲۲).
در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانهها تأثیرگذار بودهاند و تحول رسانهها و پیدایش رسانههای جدید شدهاند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانهای، ارتباطات ماهوارهای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتیمدیا اشاره کرد. اینها ستون فقرات رسانههای جدید را تشکیل دادهاند و ویژگیهای اینها، ویژگیهای رسانههای جدید را به وجود آورندهاند. بروز همهی اینها را در اینترنت میتوان دید. شبکهی عظیم اطلاعرسانی که علاوه بر پیوندزنی همهی رسانههای سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.
اما جایگاه بازیهای رایانهای، در میان رسانههای جدید، کجا قرار دارد؟ بازیهای رایانهای نیز که جزء رسانههای جدید محسوب میشوند، در دههی ۷۰ میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دههی ۸۰ میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانههای جدید دیگر، در طی سالهای بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونهای که امروزه بازیهای رایانهای هم از دیجیتالی شدن، مولتیمدیا، پیشرفتهای رایانهای و … تأثیر پذیرفتهاند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[۱۳]» این بازیها، از رسانههای دیگر به پیش افتادهاند. واقعیت مجازی دارای سه حوزهی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزهی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازیهای رایانهای در طول سالهای گذشته، عملاً تنها گروهی بودهاند که هزینههای بسیاری را در این راه صرف کردهاند. (محسنی، ۱۳۸۰،۵۷).
تولید انبوه پیامها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانالهای ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانههای سنتی محسوب میشوند. اما ظهور رسانههای جدید، ظرفیتهای جدیدی نیز برای رسانهها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانههای جدید میتوان به این ویژگیها اشاره کرد:
۱٫تعاملی بودن[۱۴]: ویژگی اصلی سیستمهای ارتباطی جدید است، به گونهای که به خاطر این ویژگی، رسانههای جدید را رسانههای تعاملی نیز مینامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگیهای کانالهای بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویهی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل کیفی سیستمهای ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعالتر را به وجود میآورد و موجب رضایت بیشتر شرکتکنندگان در ارتباط میشود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبهی دوسویه دارد.
۲-جمعزدایی[۱۵]: این ویژگی بدین معنی است که این رسانهها، کم و بیش در مقابل رسانههای جمعی قرار میگیرند و کنترل سیستمهای ارتباطی از تولیدکنندهی پیام به مصرف کنندهی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژیها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفتهتری از ارتباط چهره به چهرهی همگانی پیش میرویم.
۳-ناهمزمانی[۱۶]:به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانهها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (Rogers,1986,3-6) .
۴-تمرکززدایی[۱۷]: در رسانههای جدید، مرکزیت با فرستندهها نیست، بلکه با گیرندگان است. در رسانههای جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده میگیرند.
۵-ظرفیت باند[۱۸]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق میشود و یک ویژگی رقابتی به حساب میآید. ادغام شرکتهای بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت میگیرد.
۶-انعطافپذیری[۱۹]: این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد. (شکرخواه، ۱۳۷۹،۱۴).
جریسهنسون[۲۰] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژیهای جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم میکنند ؛
الف.تلهماتیکها[۲۱] یا رسانههای بزرگ؛ که تکنولوژیهایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازیهای رایانهای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمیگیرد.هنگامی که از تکنولوژی تلهماتیک سخن به میان میآید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سختافزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری میباشد.
ب. اتنوترونیکها[۲۲] یا رسانههای کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشینحساب،ساعتهای دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژیهای شخصی را دربرمی گیرد. تکنوژیهای اتنوترونیک بیشتر از تلهماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان مییابند. (هنسون و نارولا، ۱۳۷۳، ۱۵-۱۴).
اما مارکپاستر[۲۳] استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانههای جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار میدهد و به رسانههای سنتی، رسانههای عصر اول و به رسانههای جدید، رسانههای عصر دوم اطلاق میکند. پاستر معتقد است، رسانههای جدید یا عصر دوم، امکانات پست مدرن را تقویت میکنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوریهای تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنهدار فرهنگ و روش ساخته شدن هویتهاست. (پاستر،۱۳۷۷،۵۳).
پاستر، رسانههای جدید را رسانههای عصر پست مدرن معرفی میکند و معتقد است در دومین عصر رسانهها ، ذهنیت سازی از طریق سازوکارهای « کنش متقابل » صورت میگیرد و کنش متقابل، اصطلاحی فنی است که به ارتباطات دوسویه اشاره دارد. (پاستر، ۱۳۷۷،۶۹).
از اوایل قرن بیستم، در محافل علمی ارتباطات، ارتباط از طریق رسانهها (مانند مطبوعات، رادیو و تلویزیون) با مخاطبان آن با عنوان «ارتباط جمعی[۲۴]» شناخته میشود و از ویژگیهای تبیینکنندهی آن نیز، میتوان به تولید انبوه پیامها، فقدان کنترل فردی بر روی پیام های دریافتی و محدود بودن کانالها اشاره کرد.
اما به دنبال تحولات صورت گرفته در یکی –دو دههی اخیر در تکنولوژیهای ارتباطی و ظهور رسانههای نوین، به کارگیری مفهوم « جمعی» برای این رسانهها مورد سؤال قرار گرفته است. در واقع تکنولوژی ها و رسانههای جدید؛ مانند بازیهای رایانهای ، تلفن همراه و اینترنت، ارتباط جمعی را از حالت جمعی درآوردهاند، البته این امر بیانگر آن نیست که تمام فنآوریهای غیرجمعیکننده، جدید هستند. حتی رسانههای قدیمیتر مانند رادیو و تلویزیون نیز با کمک تکنولوژیهای جدید از حالت گذشته فاصله گرفتهاند و برای مخاطبان خاصی برنامه تولید میکنند و یا تا حدی امکانات کنترل محتوا را برای مخاطبان خود فراهم کردهاند. به خاطر همین ویژگیهای غیرجمعی کننده رسانههای نو است که محققانی چون استیون اچ.چافی[۲۵] و میریام جی.متزگر[۲۶]، دو تن از محققان علوم ارتباطی، پیشنهاد میکنند که واژهی «جمعی[۲۷]» در ارتباط جمعی، با واژهی «رسانه[۲۸]» جایگزین گردد (چافی و متزگر، ۱۳۸۰،۵۲) و برای رسانههای نوین از واژهی « ارتباط رسانهای» کمک گرفته شود.
چافی و متزگر معتقدند که افزایش شدید و انفجار گونه کانالها، که حاصل فنآوریهای جدید است، از طریق پراکنده ساختن مخاطبان در محصول رسانهای خاص، به غیرجمعی کردن رسانهها کمک میکند. این دو سپس به مقایسهی ویژگیهای ارتباط جمعی (رسانههای سنتی) و ارتباط رسانهای (رسانههای نو) میپردازند .
[۱] -Manuel custells
[۲] –
[۳] -Micro Electronic
[۴] -Micro Camputer
[۵] -Apple 2
[۶] -Microsofte
[۷] –
[۸] -Digital
[۹] -Sony CO.
[۱۰] -Video cassett Recorder (VCR)
[۱۱] -Analog
[۱۲] –
[۱۳] -Virtual Reality
[۱۴] -Interactiving
[۱۵] -Dimassification
[۱۶] -Asynchronous
[۱۷] -Decenteralization
[۱۸] -Jarice Hanson
[۱۹] -Flexibility
[۲۰] -Jarice Hanson
[۲۱] -Vma Narula
[۲۲] -Ethnotronics
[۲۳] -Mark poster
[۲۴] -Mass communication
[۲۵] -Steven H.chaffee
[۲۶] -Miriam J.Metzer
[۲۷] -Mass
[۲۸] -Media
جهت دریافت و خرید متن کامل مقاله و تحقیق و پایان نامه مربوطه بر روی گزینه خرید انتهای هر تحقیق و پروژه کلیک نمائید و پس از وارد نمودن مشخصات خود به درگاه بانک متصل شده که از طریق کلیه کارت های عضو شتاب قادر به پرداخت می باشید و بلافاصله بعد از پرداخت آنلاین به صورت خودکار لینک دنلود مقاله و پایان نامه مربوطه فعال گردیده که قادر به دنلود فایل کامل آن می باشد .