تحقیق بررسی رابطه میان بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی نوجوانان

تحقیق و پروژه و پایان نامه و مقاله دانشجویی

 عنوان :

تحقیق بررسی رابطه میان بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی نوجوانان

تعداد صفحات :۶۳

نوع فایل : ورد و قابل ویرایش

چکیده

دوران کودکی و نوجوانی سنین بسیار حساسی است که باعث شکل گیری شخصیت افراد می شود. آنها در این سنین یاد می گیرند چگونه در جامعه در کنار دیگران زندگی کنند و با آنها رابطه داشته باشند و نیازهای خود را برآورده سازند؛ اما اگر در این دوران مهارت های لازم را فرا نگیرند در آینده نمی توانند افراد موفقی باشند.

یکی از راه های فراگیری این مهارت ها بازی کردن است. کودک در خلال بازی نه تنها روحیه شادابی پیدا می کند، بلکه مهارت های اجتماعی را نیز می آموزد.

مسئله ای که امروزه والدین با آن درگیر هستند و برای آنها نگرانی ایجاد کرده بازی های رایانه ای است.

هنگام با رشد روزافزون صنعت بازیهای رایانه ای و ویدیویی، پژوهش درباره تاثیرات روانی و اجتماعی این قبیل بازیها نیز مورد توجه علمای روانشناسی وجامعه شناسی قرارگرفته است. در کنار توجه عمده به خشونت روزافزون بازیها که نگرانیها و واکنشهای بسیاری را به دنبال داشته است، به موضوعاتی چون عزت نفس، ریخت شخصیتی، دوستی الکترونیکی و انزوای اجتماعی نیز پرداخته شده است. جای تعجب ندارد که هنگامی که مخاطبین اصلی نوجوانان می باشند، قشری که درگیر تغییرات سریع فیزیولوژیک و جسمانی، شکل دهی هویت و ورود به دنیای بزرگسالان می باشند، حساسیت توجه به آثار و پیامدهای بازی ها به چشم بخورد، افزون بر این که نو و جدید بودن پدیده، کنجکاوی ها و کنکاش های بسیاری را می طلبد و به دنبال دارد.

بنابراین تحقیق حاضر “به این سوال می پردازد که  آیا میان بازیهای رایانه ای- ویدیویی و مهارت اجتماعی در نوجوانان رابطه معنا داری وجود دارد؟” یا به صورت واضح تر: آیا پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدیویی، کاهش مهارت های اجتماعی در نوجوانان را به دنبال دارد؟

جامعه آماری پژوهش حاضر را پسران مقطع اول دبیرستان های شهر تهران تشکیل می دهند که از آن میان، دانش آموزان پسر سال اول دبیرستانی واقع در منطقه چهار به عنوان جامعه در دسترس انتخاب شده است و تعداد حجم نمونه آماری ۳۰ نفر، در نظر گرفته شده است. این گروه نمونه به صورت تصادفی انتخاب شده اند.

در بررسی رابطه بین متغیرهای مستقل (تجربه بازی، محل بازی، مدت زمان پرداختن به بازی، میزان مشغولیت با بازی، حضور دیگران در محل بازی) و متغیر وابسته (مهارت های اجتماعی) مشخص شد که گرچه تجربه بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس دارد؛ یعنی هر چه تجربه بازی بیشتر باشد، مهارت های اجتماعی کمتر است، اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بود. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس؛ و پرداختن به بازی در محل هایی که امکان حضور دیگران وجود دارد با متغیر مهارت های اجتماعی رابطه ای مستقیم دارد.

بدیهی است که پرداختن به بازی رایانه ای به تنهایی و یا در منزل، هر دو به نوعی نشان دهنده کاهش تعامل و مراودات فرد با دیگران است. استفاده از رایانه (که در میان پر مصرف ترین وسیله بازی های رایانه ای- ویدیویی قرار دارد) می تواند باعث کم شدن تعامل اجتماعی فرد گردد، به طوری که شخص زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری کند و در نتیجه به تدریج مهارت ها و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست داده و یا از آموختن آن باز بماند.

افزایش میزان مشغولیت با بازی؛ بالتبع کاهش تماس و تعامل با دیگران را به همراه دارد که این امر ضمن آن که فرصت آموختن مهارت های اجتماعی موثر و کارا را از فرد سلب می کند، آموخته های قبلی وی را نیز رو به نقصان می برد؛ چرا که مهارت های اجتماعی به طور معمول آموخته می شوند و برای تصحیح و تداوم نیاز به پسخوراند دارند. به طور خلاصه آن که،  به نظر می رسد در مقوله بازی های رایانه ای- ویدیویی؛ آن چه بیشتر در پیش بینی مهارت اجتماعی فرد تعیین کننده است، چگونگی پرداختن به بازی است (برای مثال، محیطی که شخص جهت بازی انتخاب می کند و تا حدی منعکس کننده میزان تعامل فرد با دیگران نیز می باشد) تا پرداختن به آن.

واژه های کلیدی: بازی رایانه ای، مهارت های اجتماعی، نوجوانان، ارتباط، خشونت،

فهرست مطالب

 فصل اول: کلیات
۱-۱ مقدمه   ۹
۲-۱ تعریف مسئله   ۱۰
۳-۱  ضرورت و اهمیت انجام تحقیق   ۱۲
۴-۱ اهداف تحقیق   ۱۲
۵-۱ پیشینه تحقیق   ۱۳
فصل دوم: گستره نظری
۱-۲ نوجوانی   ۱۶
۱-۱-۲ اهمیت نوجوانی   ۱۷
۲-۱-۲ اجتماعی شدن   ۱۸
الف) عوامل اجتماعی شدن   ۱۹
ب) رسانه های همگانی و نوجوانان   ۲۱
۲-۲ بازی های رایانه ای-ویدیویی   ۲۲
۱-۲-۲ ارتباط   ۲۲
۲-۲-۲ ارتباط جمعی   ۲۳
۳-۲-۲ رسانه های گروهی (همگانی)   ۲۴
۴-۲-۲ تاریخچه بازی های رایانه ای- ویدیویی   ۲۴
۵-۲-۲ محتوای بازی ها   ۲۵
۶-۲-۲ تفاوت های دو جنس در بازی ها   ۲۶
۷-۲-۲ پیامد بازی ها   ۲۷
الف) خشونت   ۲۷
ب) عزت نفس   ۲۸
ج) آثار جسمانی   ۲۸
د) تعاملات اجتماعی   ۲۸
۳-۲ مهارت اجتماعی   ۲۸
فصل سوم: روش پژوهش
۱-۳ روش تحقیق   ۳۸
۲-۳ جامعه آماری   ۳۸
۳-۳ حجم نمونه   ۳۸
۴-۳ ابزار گردآوری اطلاعات   ۳۸
۵-۳ روش استخراج اطلاعات   ۴۰
فصل چهارم: یافته های پژوهش
۱-۴ اطلاعات توصیفی   ۴۲
۲-۴ تحلیل داده ها   ۴۹
فصل پنجم: نتیجه گیری
۱-۵ نتیجه گیری   ۵۵
۲-۵ محدودیت ها   ۵۶
۳-۵ پیشنهادها   ۵۶
فهرست منابع   ۵۷

* پیوست ها
پیوست الف- پرسشنامه جمعیت شناسی ……   ۵۹
پیوست ب- پرسشنامه مهارت های اجتماعی   ۶۱

فهرست منابع

۱-امین صارمی، نوروز؛ محصولات و فراوده های فرهنگی، ابزارهای اساسی تحمیل و تهاجم فرهنگی؛ نامه پژوهش سال اول، ش. ۲و۳؛ ۱۳۷۵

۲- امینی، آرزو؛ اعتبار یابی پرسشنامه TISS؛ پایان نامه کارشناسی؛ دانشگاه آزاد اسلامی تهران، دانشکده روان شناسی و علوم اجتماعی،۱۳۷۸

۳-اولسون، دیوید؛ رسانه ها و نمادها؛ ترجمه محبوبه مهاجر، چاپ اول، تهران انتشارات سروش؛ ۱۳۷۷

۴- ای برک، لورا؛ روان شناسی رشد؛ ترجمه یحیی سید محمدی؛ ۱۳۸۰

۵- ببی، ارل؛ روش های تحقیق در علوم اجتماعی؛ ترجمه رضا فاضل؛ انتشارات سمت؛ ۱۳۸۶

۶- ده بزرگی، غلامرضا؛ بررسی اثربخشی آموزش مهارتهای اجتماعی در درمان افسردگی؛ پایان نامه کارشناسی ارشد؛ دانشگاه علوم پزشکی ایران، ۱۳۷۲

۷- عناصری کاخکی، محمد؛ مقایسه اثر بخشی آموزش مهارت های اجتماعی و ترکیب آن با دارو درمانی در بیماران زن افسرده خو؛ پایان نامه کارشناسی ارشد؛ دانشگاه علوم پزشکی تهران؛ ۱۳۷۳

۸- کوئن، بروس؛ مبانی جامعه شناسی؛ ترجمه غلامعباس توسلی؛ رضا فاضل؛ چاپ اول، تهران، انتشارات سمت؛ ۱۳۷۲

۹- گیدنز، آنتونی؛ جامعه شناسی؛ ترجمه منوچهر صبوری؛ چاپ اول؛ تهران، نشر نی؛ ۱۳۷۶

۱۰- محسنی، منوچهر؛ مقدمات جامعه شناسی؛ چاپ اول، تهران، نشر دوران؛ ۱۳۷۵

۱۱- محسنیان راد، مهدی؛ ارتباط شناسی؛ چاپ اول، تهران، انتشارات سروش؛ ۱۳۶۹

۱۲- منصور، محمود؛ روانشناسی ژنتیک؛ چاپ اول؛ تهران، انتشارات سمت؛ ۱۳۷۸

۱۳- منطقی، مرتضی؛ بررسی بازیهای ویدیویی- رایانه ای، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، ۱۳۷۹

۱۴- هارجی، اون؛ مهارتهای اجتماعی در ارتباطات میان فردی؛ ترجمه مهرداد فیروزبخت، خشایار بیگی؛ چاپ اول، تهران، انتشارات رشد،۱۳۷۷

۱۵- هارولدسن، ادوین ؛ طبقه بندی مفاهیم در ارتباطات؛ ترجمه مسعود اوحدی؛ چاپ اول، تهران، انتشارات سروش؛ ۱۳۷۸

 ۱-۱ مقدمه

دوران کودکی و نوجوانی سنین بسیار حساسی است که باعث شکل گیری شخصیت افراد می شود. آنها در این سنین یاد می گیرند چگونه در جامعه در کنار دیگران زندگی کنند و با آنها رابطه داشته باشند و نیازهای خود را برآورده سازند؛ اما اگر در این دوران مهارت های لازم را فرا نگیرند در آینده نمی توانند افراد موفقی باشند.

یکی از راه های فراگیری این مهارت ها بازی کردن است. کودک در خلال بازی نه تنها روحیه شادابی پیدا می کند، بلکه مهارت های اجتماعی را نیز می آموزد.

مسئله ای که امروزه والدین با آن درگیر هستند و برای آنها نگرانی ایجاد کرده بازی های رایانه ای است.

بازی های رایانه ای از نظر محتوا، گرافیک و نحوه ی برنامه ریزی شدن، چنان جذاب هستند که کودکان و نوجوانان و حتی افرادی با سنین بالاتر نیز جذب آنها می شوند و دوست دارند این بازی ها را انجام دهند. وقتی فرد شروع به بازی می کند، می خواهد تا آخرین مرحله پیش برود و اگر نتوانست بارها تلاش می کند. این عمل باعث می شود او نسبت به مابقی کارهایی که باید انجام دهد و همچنین زمان غافل شود. برای این افراد فقط بازی مهم است. اگر این افراد به حال خود رها شوند فراموش می کنند نیازهای اولیه خود مانند غذا خوردن را برآورده سازند. در انجام بازی های رایانه ای باید حد اعتدال را رعایت کرد وگرنه علاوه بر بیماری های جسمانی و روانی که فرد ممکن است با آن درگیر شود، باعث می شود کودکان و نوجوانان زمان کمتری را برای یادگیری علوم اختصاص دهند و درنتیجه دچار افت درسی شوند؛ البته بیشتر والدین سعی می کنند بر کارهای فرزندانشان نظارت داشته باشند؛ اما برخی از نوجوانان چنان درگیر این بازی ها می شوند که دیگر قابل کنترل نیستند. آنها از رفتن به میهمانی سرباز می زنند تا ساعات بیشتری را بتوانند صرف این بازی ها بکنند، دوست، آشنا، فامیل و همچنین غذای آنها این بازی ها می شود. در این جاست که آنها نه تنها به خود آسیب می رسانند، بلکه جامعه را در آینده با مشکلاتی مواجه می کنند؛ زیرا فردی که باید سال های بعد اداره جامعه را در دست گیرد به علت آموزش ندیدن، توانایی لازم برای زندگی کردن را ندارد و نمی تواند در جهت رشد و توسعه کشور نقشی را ایفا کند.

۲۱ تعریف مسئله

ازروزگارباستان تا عصر حاضر، “ارتباط” مورد توجه بسیاری از اندیشمندان در حوزه های گوناگون هنر، فلسفه و سیاست بوده است. تنها در روزگار اخیر است که صاحبنظران و پژوهشگران علوم اجتماعی، خاصه در رشته هایی چون مردم شناسی، علوم سیاسی، روانشناسی اجتماعی وجامعه شناسی، “ارتباط” را موضوع مطالعه علمی قرار داده اند. امروزه گستره نوپای نظریه ارتباط، به صورت یک رشته علمی در آمده است.

بدون شک جهان معاصر، تفاوتی کیفی، نسبت به دو سه دهه پیش دارد که این امر مرهون پدیدآیی و تحول سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دسترسی به آنهاست. یکی ازپیامدهای این گسترش وتحول، ظهور بازیهای رایانه ای ویدیویی می باشد.(اولسون۱۳۷۷)

پیدایش این پدیده جدید، موجی از نویدها و نگرانی ها به دنبال داشته است. در حالی که برخی بشارت گشایش دنیایی جدید وخلاق را برای کودکان و نوجوانان به همراه داشته اند و این بازیها را مقدمه ای برای آشنایی بیشتر با رایانه، آموختن زبان، افزایش مهارتهای هماهنگی چشم ودست وسر وسامان بخشیدن به اوقات فراغت کودکان و نوجوانان می دانستند، عده ای دیگربا نگرانی به محتوای بازیها چشم دوخته اند که با افزایش میزان واقع گرایی وحداکثر بهره گیری از دانش علوم رایانه، فیزک و سایر علوم مرتبط، سعی در هرچه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبین خود به دنیای خشن بازیها دارند. حتی برخی، این بازیها رااز مصادیق تهاجم فرهنگی دانسته که مضامینی ضد ارزشی وضدفرهنگی دارند و در بسیاری از موارد از جاذبه های جنسی، بهره گیری می کنند (امین صارمی، ۱۳۷۵). علاوه بر توجه به محتوای بازیها و بررسی پیامدهای آن پرداختن به بازیهای رایانه ای فی نفسه بحث و پیگیری هایی را به دنبال داشته است: آیا این بازیها می تواند باعث اعتیاد گردند؟ آیا تحرک فیزکی وجسمانی فرد را کاهش داده وضمن محدود کردن فرصتهای کنکاش وتفحص در محیط باعث عوارضی چون درد مفاصل وگردن ویا چاقی می گردند؟ آیا از تعاملات اجتماعی فرد می کاهند واو را به انزوای اجتماعی سوق می دهند؟(منطقی، ۱۳۷۹).

ازآنجا که بازیهای رایانه ای وویدیویی، جزو یکی از سرگرمی های رایج کودکان ونوجوانان درآمده است، داشتن امکانات این بازیها در منزل، چیز دور از انتظاری نیست. افزون بر فضا ومحیط پرداختن به بازی، گاه خود بازی، ازطریق محتوا فرد را چنان درگیر ومشغول می سازد که از دیگران و وجود وحضور آنان غافل می گردد وبازی وپرداختن به آن را جذاب تر ورضایت بخش تر از تعامل با دیگران می یابد. با کاهش تماس و تعامل با دیگران فرد فرصت آموختن اصول وقواعد حاکم بر روابط رضایت بخش ومفید و موثر را ازدست می دهد، این ضعف ایجاد شده در مهارت های اجتماعی؛ که همان رفتارهای آموخته شده، مقبول جامعه، موثر و مفید است؛ خود، اندک معاشرت ها و مراودات باقی مانده را تحت تاثیر قرار می دهد و فرد که خود را در مدیریت روابط بین شخصی با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می یابد، به سوی دنیای بازی ها که عاری از این تنش ها و نگرانی ها است، بازمی گردد و بازی ها را چون مصاحبی دلنشین و جایگزین کاستی ها می یابد(منطقی ۱۳۷۹).

در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباط جمعی، الکترونیکی و سرگرم کننده، که یکی از نمودهای بارز آن بازیهای رایانه ای ویدیویی است، روبرو هستیم و می دانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی واولیه آن می باشند ونیز می دانیم که نوجوانی یکی از حساسترین وسرنوشت سازترین مراحل زندگی آدمی است، جای آن دارد که به اثر وپیامد این بازیها بر نوجوانان ودنیای آنان بیندیشیم. در این میان بر کارایی نوجوان در روابط وتعاملات آنها با دیگران یا به عبارتی” مهارتهای اجتماعی” تمرکز کرده ایم واین سوال مطرح گردیده است که: ” آیا میان بازیهای رایانه ای- ویدیویی و مهارت اجتماعی در نوجوانان رابطه معنا داری وجود دارد؟” یا به صورت واضح تر: آیا پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدیویی، کاهش مهارت های اجتماعی در نوجوانان را به دنبال دارد؟

۳۱ ضرورت انجام تحقیق

انسان مخلوقی گروه دوست واجتماعی است که برای برآوردن نیازهای عاطفی، اجتماعی وزیستی خود احتیاج به تعامل با دیگران دارد. بدون توانایی ارتباط برقرار کردن با دیگران، روزگار ما بی رنگ، تنها وتهی از گرما، معنا ومهر ورزی خواهد بود ونیازهای اساسی ما در زندگی برآورده نخواهد شد. همان گونه که مردم زندگی می کنند، مهارت اجتماعی شان به آنها اجازه می دهد که از علایق و فرصتهایشان استفاده کرده، با احساس تر زندگی کنند. بیشتر اوقات، موفقیتها در زندگی اجتماعی یک فرد به تدریج، مهارتهای ارتباطی موثرتری را در او شکل می دهد وموجب کفایت اجتماعی وشادمانی او می شود. والدین، دوستان وقهرمانان رسانه ها، نقش مهمی را در این مورد بازی می کنند. آنها موجب می شوند که مردم مهارت های بیانی را به وسیله فرایند تقلید و همانند سازی فرا بگیرند( ده بزگی، ۱۳۷۲).

از سوی دیگر رابطه مثبتی میان مهارت های اجتماعی و رشد اجتماعی وجود دارد. یکی از عوامل سازگاری افراد در تعاملات گروهی، مهارت های اجتماعی یعنی توانایی ایجاد ارتباط و احساس رضایت از دیگران است.

یکی از عواملی که احتمال می رود به نارسایی مواجهه با سرمشق های مناسب و تنزل مهارت های اجتماعی در اثر استفاده منجر شود، پدیده نوظهور رسانه های جمعی؛ بازی های رایانه ای- ویدیویی است.

۴۱ اهداف تحقیق

هنگام با رشد روزافزون صنعت بازیهای رایانه ای و ویدیویی، پژوهش درباره تاثیرات روانی و اجتماعی این قبیل بازیها نیز مورد توجه علمای روانشناسی وجامعه شناسی قرارگرفته است. در کنار توجه عمده به خشونت روزافزون بازیها که نگرانیها و واکنشهای بسیاری را به دنبال داشته است، به موضوعاتی چون عزت نفس، ریخت شخصیتی، دوستی الکترونیکی و انزوای اجتماعی نیز پرداخته شده است. جای تعجب ندارد که هنگامی که مخاطبین اصلی نوجوانان می باشند، قشری که درگیر تغییرات سریع فیزیولوژیک و جسمانی، شکل دهی هویت و ورود به دنیای بزرگسالان می باشند، حساسیت توجه به آثار و پیامدهای بازی ها به چشم بخورد، افزون بر این که نو و جدید بودن پدیده، کنجکاوی ها و کنکاش های بسیاری را می طلبد و به دنبال دارد.

گرچه ادعا شده است که کودکان ونوجوانان، محتوا و برنامه هایی راکه رسانه ها دریافت می کنند، چون مصالح و مواد خام، جهت شکل دهی چارچوب ذهنی وشخصیتی خود به کار می برند (منطقی ۱۳۷۹)، بنابراین ارتباط مستقیم ویک شاخه ای بین دریافت این محتوا و بروز رفتار وجود ندارد و عوامل بسیاری چون خصوصیات شخصیتی هر فرد و زمینه ای که در آن محرک را ادراک می کند، در این امر دخیل اند؛ اما باید توجه کرد که نوع مصالح ومواد جهت تاسیس بنای شخصیتی وذهنی نیز مهم می باشد. در کنار آن، فضایی که بازیهای رایانه ای و ویدیویی خلق می کند ودنیایی که به روی آنها گشوده می گردد نیز باید مورد توجه قرار گیرد.

با وجود این که عمر تحقیق در مورد بازیهای رایانه ای و ویدیویی وآثار و پیامدهای آن در دنیا به بیش از بیست سال بر می گردد، در کشور ما که نوجوانان و جوانان بالاترین قشر تشکیل دهنده آن می باشند؛ و شیوع و پیشرفت بازیهای رایانه ای و ویدیویی چشمگیر است؛ جای پژوهش  وتحقیق مستقل در این راستا خالی می باشد وکارهای انجام شده در این حیطه بسیار کم وانگشت شمار است.

۵۱ پیشینه تحقیق

طبق بررسی های به عمل آمده، در این زمینه پژوهش های زیادی در مقطع کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکتری انجام شده است. که از آن جمله عبارتند از:

تحقیقی با عنوان “بررسی استفاده از بازی های رایانه ای و ارتباطات میان فردی نوجوانان” که توسط آقای مجید شمسه با راهنمایی خانم راودراد در دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران در سال ۱۳۸۵ انجام شده و نتیجه حاصل از آن این بود که بازی های رایانه ای سبب کاهش ارتباط میان فردی نوجوانان با خانواده و افزایش ارتباط میان فردی آن ها با دوستانشان می شود.

“بررسی اثر بخشی آموزش مهارت های اجتماعی در درمان افسردگی” این تحقیق توسط آقای ده بزرگی در مقطع کارشناسی ارشد با راهنمایی آقای مکّی در دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال ۱۳۷۲ انجام شده و نتیجه به دست آمده از آن این بود که، فراگیری مهارت های اجتماعی در بهبود و درمان افسردگی اثر دارد و در برخی موارد جای دارو درمانی را می گیرد.

تحقیق بعدی “مقایسه اثر بخشی آموزش مهارت های اجتماعی و ترکیب آن با دارو درمانی در بیماران زن افسرده خو” است. این تحقیق توسط آقای عناصری کاخکی در مقطع کارشناسی ارشد با راهنمایی خانم متولی در دانشگاه علوم  پزشکی  ایران در سال ۱۳۷۳ انجام شد و به این نتیجه رسید که، زنانی که در کنار دارو درمانی، مهارت های اجتماعی را آموزش می بینند، سریع تر درمان شده در ضمن احتمال بازگشت بیماری آن ها کمتر است.

تحقیق “کابرد روش درمانی آموزش مهارت های اجتماعی در کاهش رفتار پرخاشگرانه کودکان پرخشگر” توسط آقای ناظر در مقطع کارشناسی ارشد با راهنمایی خانم سقایی در دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال ۱۳۷۲ انجام شد ومطابق آن هر چه آموزش مهارت های اجتماعی کودکان بیشتر باشد رفتار پرخاشگرانه در آن ها کاهش می یابد.

 

۱۲ نوجوانی

نوجوانی به صورتی که امروز آن را می شناسیم، پدیده ای نسبتا جدید است وقبل از قرن بسیتم کسی نوجوانی را به هیچ  وجه به منزله دوره ای یا مرحله ای از تحول قلمداد نمی کرد، کودکان با رسیدن به بلوغ بلافاصله به عنوان کار آموز در جهان بزرگسالان قدم می نهادند. پس آشنایی با مفهوم نوجوانی از ره آوردهای روانشناختی در گستره جدید تمدن است.

نوجوانی به پهنه سالهایی اطلاق می شود که کودکی  به بزرگسالی می پیوندند. شروع نوجوانی با تغییرات بدنی همزمان می شود ودر نتیجه ردیابی ظاهری آن آسانتر، است در حالی که پایان آن بر حسب شکل گیری ساختهای عقلی وتغییرات عاطفی و اجتماعی نوسانی تر در نظر گرفته شده است. به همین دلیل برای کسانی که به ضابطه های ظاهری تکیه کرده اند شروع نوجوانی را زیست شناختی وپایان آن را فرهنگی دانسته اند. بدون آن که بتوان لزوماً وابستگی بین بلوغ ونوجوانی را مورد تایید قرار داد، گستره دگرگونیها نشان می دهند که از لحاظ تحول عقلی ونقش محوری آن در شکل گیری جنبه های عاطفی و اجتماعی، نوجوانی با استقرار فکر انتزاعی از کودکی متمایز می شود و نوجوانان پس از تامین شرایط لازم برای ورود به جامعه بزرگسالان به جرگه بزرگسالان می پیوندند( منصور۱۳۷۸).

نوجوانی دوره ای است که بدن کودک دبستانی به بزرگسالی بالغ تغییر شکل می یابد و همین تغییرات زمینه ساز اضطراب و نگرانی در فرد می شود و به خصوص هنگامی که نوجوان از ویژگی ها و تغییرات مربوط به این دوره آگاهی چندانی نداشته باشد. اغلب آن ها سؤالات زیادی در مورد مسایل مربوط به خود دارند و می توانند پاسخ آن ها را از والدین و مربیان و معلمان خود بپرسند؛ اما این در حالی است که بسیاری از والدین راحت نیستند در مورد این مسایل، با فرزند خود صحبت کنند. در نتیجه آن ها بیشتر با دوستان همسال و همکلاسی های شان در مورد این مسایل صحبت می کنند وگاهی اوقات به اشتباه یکدیگر را راهنمایی می کنند. بسیاری از نوجوانان احساس ناامنی می کنند و قرار گرفتن در میان دوستان را بر والدین و در کنار آن ها بودن ترجیح می دهند و هر زمان که فرصت یابند به دوستان پناه می برند. بنابراین اهمیت دوستان در این دوره بسیار زیاد است. نوجوان دارای مشکلات ویژه ای هستند که در دوره کودکی کمتر مشاهده می شود. ماهیت این مشکلات با مشکلات دوره بزرگ سالی متفاوت است. اگر والدین و معلمان مایلند که نوجوانان به راحتی این دوره را طی کنند، باید مشکلات نوجوانان را به خوبی بشناسند. به هر حال نوجوانی یک دوره ی مشکل و نامتعادل و غیر قابل پیش بینی و دارای مشکلات بسیاری است که باید به شیوه ای رضایت بخش، هم برای نوجوان و هم برای والدین و افراد جامعه حل و فصل شود. زیرا نوجوانی برای خود فرد نیز مشکل زاست و نوجوان با نقش جدید خود در زندگی سازگار نشده و در نتیجه سردرگم و پرخاشگر و مضطرب است.

 ۲-۱-۱ اهمیت نوجوانی

55,000 ریال – خرید

جهت دریافت و خرید متن کامل مقاله و تحقیق و پایان نامه مربوطه بر روی گزینه خرید انتهای هر تحقیق و پروژه کلیک نمائید و پس از وارد نمودن مشخصات خود به درگاه بانک متصل شده که از طریق کلیه کارت های عضو شتاب قادر به پرداخت می باشید و بلافاصله بعد از پرداخت آنلاین به صورت خودکار  لینک دنلود مقاله و پایان نامه مربوطه فعال گردیده که قادر به دنلود فایل کامل آن می باشد .

مطالب پیشنهادی:
  • مقاله اجتماعی شدن کودک
  • تحقیق بررسی میزان مسئولیت پذیری در حیطه خانواده و جامعه بین دانش آموزان
  • برچسب ها : , , , , , , , ,
    برای ثبت نظر خود کلیک کنید ...

    به راهنمایی نیاز دارید؟ کلیک کنید

    جستجو پیشرفته

    پیوندها

    دسته‌ها

    آخرین بروز رسانی

      شنبه, ۸ اردیبهشت , ۱۴۰۳
    اولین پایگاه اینترنتی اشتراک و فروش فایلهای دیجیتال ایران
    wpdesign Group طراحی و پشتیبانی سایت توسط digitaliran.ir صورت گرفته است
    تمامی حقوق برایbankmaghaleh.irمحفوظ می باشد.