تحقیق بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران، آمریکا و اروپا

تحقیق و پروژه و پایان نامه و مقاله دانشجویی

عنوان :

تحقیق بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران، آمریکا  و اروپا

تعداد صفحات : ۷۳

نوع فایل : ورد و قابل ویرایش

چکیده

هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.

در سالهای اخیر تعداد انیمیشنهای بلندی که برای مخاطبین خردسال یا حتی نوجوان ساخته نمیشوند به شکل قابل ملاحظه ای افزایش پیدا کرده است.  اگر تا سالهای پیش چنین فیلمهایی بصورت محدود و در بعضی سینماهای خاص به نمایش در میامدند و بعضا ممکن بود که حتی به اندازه ی هزینه های تولید خود هم در گیشه فروش نداشته باشند، این روزها به نظر میرسد که آفتاب بخت و اقبال چنین تولیداتی رو به درخشش گذاشته باشد و این دسته از انیمیشنها نه تنها در گیشه موفقند بلکه در مراسمی مانند اسکار و جشنواره ای چون کن نیز به رقابت با قوی ترین تولیدات استودیوهای قدرتمند بر میخیزند.

فیلمهای بلند انیمیشن که تا همین چند سال پیش در ایالات متحده به چشم یک سرگرمی صرفا کودکانه دیده می شدند،امروز جایگاهی درخور و در شان یک پدیده ی هنری با ظرفیتهای بالای روایی و نمایشی پیدا کرده اند.

آرزوی هنرمندان دنیای انیمیشن برای پاره کردن قبای کهنه ی (کودکانه پنداری) از قامت هنر انیمیشن، آرزوی تازه ای نیست. ستیز انیماتورها و کارگردانان در برابر انگاره های تحمیلی به هنر انیمیشن ، در قالب ساخت فیلمهای بلند انیمیشن مخصوص بزرگسالان ، تقریبا از دهه ی ۱۹۵۰،یعنی وقتیکه جان هابلی John Hubley و استودیوی UPA تلاش کردند تا اقتباسی انیمیشنی از یک نمایش موزیکال برادوی به نام Finian’s Rainbow وهمچنین یک فیلم بلند انیمیشن بر اساس داستانهای جیمز توربر James Thurber بسازند آغاز شد.

با اینکه صنعت انیمیشن و تصاویر کارتونی آن به یک اندازه در سرگرم ساختن کودکان و بزرگسالان موفق بوده است ، طبقه ی متوسط جامعه که مخاطبین اصلی بازار فیلم و سینما هستند را میتوان از بابت دیدگاهشان نسبت به انیمیشن به عنوان (هنری با مخاطبین خردسال) بخشید . تصاویر رنگارنگ و شادی که معرف بخش عمده ی تولیدات انیمیشنی هستند میتوانند بسیار سرگرم کننده و جذاب باشند و کاراکتر های رقصانی که با فیگورهای اغراق شده و کاریکاتوری از اینسو به آنسوی پرده ی سینما در حرکتند نقش بزرگی در پدید آمدن این اشتباه تاریخی که انیمیشن یک پدیده ی کودکانه است داشته اند. اشتباه و طرز تلقی عامیانه ای که همواره زخمی بر دل بسیاری از انیماتورها و کارگردانان انیمیشن گذاشته است. به عنوان مثال براد برد Brad Bird ، کارگردان مشهور دیزنی/پیکسار ، در بسیاری مصاحبه هایش اشاره کرده است که انیمیشن یک (ژانر) نیست بلکه یک مدیوم ( پدیده-رسانه) است و کار به حدی بالا گرفت که او در یک DVD که اخیرا از او منتشر شده تهدید کرد که حاضر است با مشت پاسخی به هر کسی که انیمیشن را به غلط معرفی میکند بدهد!

فیلمهای بلند انیمیشن به کنار، تولید کنندگان فیلمهای کوتاه انیمیشن نیز از نخستین روزهای تولد این پدیده همواره سعی در کشف روشهای مختلف قصه گویی و بیان اندیشه هایشان در قالب تصاویر کارتونی داشته اند.

واژه های کلیدی: انیمیشن، فیلمنامه، کارتون،  ایران،آمریکا، اروپا

فهرست مطالب

درک دنیای انیمیشن    ۱
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش    ۱
انیمیشن چیست؟    ۵
تاریخچه انیمیشن    ۷
ابتدایی ترین شکل انیمیشن    ۷
اصول پایه ساخت انیمیشن:    ۹
فیلم انیمیشن    ۱۱
انواع انیمیشن    ۱۲
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش    ۱۳
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب    ۱۳
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه    ۱۴
گونه های مختلف انیمیشن    ۱۴
انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time)    ۱۵
انیمیشن ساعات پربیننده    ۱۷
اصول طراحی انیمیشن استفاده شده در ایران    ۲۲
طراحی کاراکتر و شخصیتهای انیمیشن    ۲۲
مقدمات :    ۲۲
تکنیک های انیمیشن    ۳۷
سایر تکنیک های انیمیشن:    ۳۸
تکنیک های انیمیشن تجربی:    ۳۹
انیمیشن و اروپا    ۳۹
تاریخچه انیمیشن چک واسلواکیا    ۳۹
تاریخچه انیمیشن در استونیا    ۴۰
تاریخچه انیمیشن در فرانسه    ۴۰
تاریخچه انیمیشن ایتالیا    ۴۱
انیمیشن در ایالات متحده آمریکا    ۴۱
انیمیشن مدرن در ایالات متحده آمریکا از سال ۱۹۸۰ تا حال    ۴۲
انیمیشن Stop – motion یا قاب به قاب    ۴۲
انواع انیمیشن قاب به قاب    ۴۲
انیمیشن ۲D یا دوبعدی:    ۴۳
انیمیشن ۳D یا سه بعدی:    ۴۴
زمان تغییر قواعد در سینمای انیمیشن آمریکا    ۵۲
بررسی تطبیقی آثار بین این ۳ کشور    ۵۴
منابع:    ۶۷

درک دنیای انیمیشن

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .

یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .

نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش

البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .

فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .

پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .

در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .

زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .

یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .

پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .

در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .

در انیمیشن های ۲ بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و … اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .

در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .

در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت ۲۴ قاب در ثانیه برای فیلم و ۳۰ قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .

اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، … ـ است .

در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا … به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،‌بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و … برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .

و یک کارترن این چنین متولد می شود  .

انیمیشن چیست؟

هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.

اولین انیماتور در تاریخ این هنر “Pygmalion” از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد.

نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.

«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:

انیمیشن را در اصطلاح “The Illusion of Life” به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال ۱۹۷۸ «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازه‌تر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.

من برای «جان هالاس» نوشتم:

«تعریف من از انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها،‌ تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»
آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن “real – time” یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.

ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.

تاریخچه انیمیشن

ابتدایی ترین شکل انیمیشن

اولین نمونه هایی که از طریق آنها حرکت و تصویر با هم تلفیق شد، به نقاشی های عهد پادینه سنگی بازمی گردد، روی دیواره غارها حیوانات با چندین پا به ترسیم درآمده بود و در موقعیت های مختلفی مثل روی هم قرارگرفتن و افزوده شدن به یکدیگر قرار داشتند و به طور واضح با اندکی دقت می توان دریافت که در تمام نقاشی های دوره مذکور به نوعی تحرک احساس می شد.

خیمه شب بازی سایه ها (نمایش عروسکی سایه ها) نیز از اجداد هنر انیمیشن به حساب می آیند. به عنوان مثال می توان از نمایش عروسکی سایه ای یک انیمیشن اندونزیایی به نام “Wayang” حدود ۹۰۰ سال بعد از میلاد نام برد.

70,000 ریال – خرید

جهت دریافت و خرید متن کامل مقاله و تحقیق و پایان نامه مربوطه بر روی گزینه خرید انتهای هر تحقیق و پروژه کلیک نمائید و پس از وارد نمودن مشخصات خود به درگاه بانک متصل شده که از طریق کلیه کارت های عضو شتاب قادر به پرداخت می باشید و بلافاصله بعد از پرداخت آنلاین به صورت خودکار  لینک دنلود مقاله و پایان نامه مربوطه فعال گردیده که قادر به دنلود فایل کامل آن می باشد .

مطالب پیشنهادی:
  • تحقیق بررسی دیدگاه مخاطبان پیرامون تاثیر انیمیشنهای تلویزیونی شهرداری
  • برچسب ها : , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
    برای ثبت نظر خود کلیک کنید ...

    به راهنمایی نیاز دارید؟ کلیک کنید

    جستجو پیشرفته

    پیوندها

    دسته‌ها

    آخرین بروز رسانی

      شنبه, ۸ اردیبهشت , ۱۴۰۳
    اولین پایگاه اینترنتی اشتراک و فروش فایلهای دیجیتال ایران
    wpdesign Group طراحی و پشتیبانی سایت توسط digitaliran.ir صورت گرفته است
    تمامی حقوق برایbankmaghaleh.irمحفوظ می باشد.